¡Cabo Verde! ¡La eliminación de Alemania! No es solo el formato ampliado del torneo lo que está provocando estos batacazos; una plataforma de datos podría estar nivelando el terreno entre todas las selecciones participantes
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La Copa Mundial de la FIFA de este año ha sido inusualmente impredecible. El nuevo formato de 48 selecciones produjo una serie de resultados sorpresivos, entre ellos el de Cabo Verde, ubicado en el puesto 67 del ranking y debutante en un Mundial, que logró empatar 0-0 con una de las favoritas, España, en Atlanta, antes de remontar un partido para igualar 2-2 con Uruguay.
La fase eliminatoria de 32 equipos mantuvo esa tendencia. Paraguay eliminó a la tetracampeona Alemania en la definición por penales, después de que una controvertida decisión del VAR anulara un gol alemán en el tiempo suplementario por una falta dentro del área.
Un posible factor detrás de estas sorpresas podría ser la forma en que ahora se distribuyen los datos del torneo.
Lenovo, el fabricante de computadoras e infraestructura tecnológica, desarrolló una herramienta de inteligencia artificial que brinda a las 48 selecciones acceso a los datos oficiales de la FIFA. El sistema, llamado Football AI Pro, funciona como un asistente basado en conocimiento que coordina múltiples agentes de IA sobre más de 2000 métricas específicas del fútbol y petabytes de datos de seguimiento, rendimiento e historial de partidos. Así, todas las selecciones comenzaron el torneo con la misma base de información, desde la experimentada España hasta el debutante Curazao.

Esto plantea una pregunta más amplia para este Mundial: ¿qué sucede cuando la inteligencia futbolística avanzada deja de estar reservada a las potencias y pasa a estar disponible para todos los equipos participantes?
IA al borde del campo
El software también está disponible en los teléfonos móviles de jugadores y cuerpos técnicos, lo que les permite acceder directamente a la información. Según una fuente cercana a la FIFA, equipos y futbolistas lo utilizan de forma intensiva después de los partidos para revisar rendimientos individuales y colectivos y compararlos con encuentros anteriores.
El papel de Lenovo va mucho más allá de los informes de scouting. Sobre la base de la alianza que la FIFA anunció en octubre de 2024, la compañía desarrolló un modelo tridimensional impulsado por IA de los 1248 jugadores que participan en el torneo. Esos avatares digitales sirven para asistir las revisiones de fuera de juego y ofrecer a los espectadores una visualización más clara de las jugadas desde múltiples ángulos.
Mientras tanto, servidores Lenovo ThinkSystem instalados en el Centro Internacional de Transmisión de la FIFA, en Dallas, procesan y distribuyen el contenido en vivo hacia más de 1000 pantallas ubicadas en las sedes del torneo, reduciendo la latencia de transmisión de aproximadamente 40 segundos a menos de cinco, según la empresa.
Uno de esos avatares 3D fue protagonista recientemente en Miami, durante el partido de la fase de grupos entre Portugal y Colombia. Colombia creyó haber marcado el gol de la victoria en tiempo de descuento cuando el defensor Davinson Sánchez conectó de cabeza un córner. Sin embargo, tras la revisión en video se determinó que tenía la punta del pie adelantada por un margen mínimo.
Ken Wong, presidente global del grupo de Soluciones y Servicios de Lenovo, lidera el equipo responsable de estas tecnologías. Según explicó, uno de los objetivos de la compañía es utilizar la tecnología para mejorar la manera en que se juega, se arbitra y se presenta el fútbol.
“Para nosotros se trata de cómo podemos integrar nuestra tecnología, hacerle una promesa al deporte y demostrar que podemos cumplirla”, dijo Wong a Fast Company. “Somos muy conocidos por nuestro portafolio de hardware, desde dispositivos de bolsillo hasta soluciones para el edge y la nube. Pero en los últimos años hemos trabajado mucho para ayudar a clientes como la FIFA a entender cuánto ha cambiado Lenovo y cuáles son nuestras capacidades más allá de las computadoras personales”.
Los equipos parecen estar encarando los partidos de otra manera, especialmente frente a las selecciones tradicionales. Wong no sostiene que un acceso igualitario a Football AI Pro garantice resultados iguales. Lo que sí afirma es que la FIFA valoró la plataforma porque pone los datos propios del torneo a disposición de todas las selecciones.
“Antes, solo los equipos más poderosos podían contar con analistas altamente capacitados y con la potencia informática necesaria para procesar toda esa información. Nuestro trabajo no es enseñarles cómo usar Football AI Pro. Algunos equipos lo aprovecharán mejor que otros”, explicó. “Nosotros simplemente buscamos liberar todo el potencial de la tecnología, democratizar la IA y los activos de datos de la FIFA para que el juego sea más interesante y más justo".
El director de tecnología de Lenovo, Tolga Kurtoglu, ya había planteado una idea similar cuando Football AI Pro fue presentado durante el CES de este año, en Las Vegas. La empresa ya había probado versiones preliminares de varias de estas tecnologías durante el Mundial de Clubes de la FIFA de 2025, utilizándolo como banco de pruebas antes del torneo actual.
Eso permitió a Lenovo aprender, corregir y mejorar los sistemas antes de desplegarlos a escala mundialista, incluyendo un Centro de Comando Inteligente que utiliza resúmenes generados por IA en tiempo real para gestionar la operación del torneo en tres países.
Según Kurtoglu, el uso más profundo de IA y datos puede modificar las tácticas, la toma de decisiones e incluso la planificación de un torneo.
“Cuantos más datos tengas, más análisis e inteligencia artificial podrás aplicar, y eso terminará cambiando las tácticas, el análisis e incluso los comentarios de los partidos”, afirmó.
La IA detrás de la cámara del árbitro que casi fracasa
Una de las tecnologías más visibles del torneo es Referee View, la cámara montada en la cabeza de los árbitros cuyo video es estabilizado mediante inteligencia artificial para mostrar al público exactamente lo que ve el juez durante las jugadas decisivas.
Wong explicó que desarrollar esta versión estabilizada implicó resolver tres desafíos técnicos muy concretos. La cámara debía ser lo suficientemente liviana como para que un árbitro pudiera llevarla durante más de 90 minutos. La batería debía soportar las pausas para hidratación y cualquier tiempo suplementario. Además, las imágenes debían llegar a las transmisiones con una latencia extremadamente baja.

El primer intento de Lenovo no funcionó.
“Al principio pusimos todo dentro de un único gran modelo de lenguaje. Pero los resultados no fueron buenos: la latencia era mayor de la esperada y el consumo energético era demasiado alto”, explicó Wong.
Entonces el equipo reconstruyó todo el sistema utilizando una arquitectura propia de Lenovo llamada xIQ.
“La tarea completa de estabilización del video puede dividirse en cuatro subtareas distintas”, señaló. “Así que asignamos cada una de ellas a un modelo de IA más pequeño y luego integramos los resultados. De esa forma logramos una latencia mucho menor y un consumo de energía significativamente más eficiente”.
La experiencia refleja una enseñanza más amplia sobre la IA aplicada: los modelos más grandes no siempre son la mejor opción para sistemas en tiempo real que deben operar bajo fuertes restricciones de consumo energético y velocidad.
“Aplicamos esta misma tecnología anteriormente en nuestra cadena de suministro, utilizando análisis de video para el control de calidad en nuestras fábricas”, contó Wong. “Nosotros no somos expertos en fútbol”.
Lenovo también integró ingenieros dentro del equipo operativo de la FIFA durante los 18 meses previos al inicio del Mundial.
El cuerpo digital detrás de cada fuera de juego
Antes de comenzar el torneo, todos los futbolistas fueron escaneados digitalmente. Lenovo asegura que el procedimiento tarda aproximadamente un segundo por jugador y genera el modelo tridimensional que luego alimenta los sistemas del VAR y las revisiones de fuera de juego, incluyendo la jugada que anuló el gol de Colombia frente a Portugal.
Pero los futbolistas cambian físicamente durante un torneo que dura un mes. Pueden perder peso, modificar su forma de correr después de una lesión o acusar el cansancio acumulado. Ante la consulta de si esas decisiones tan precisas se basan en cuerpos que ya pudieron haber cambiado desde el escaneo inicial, Wong respondió: “El escaneo se realiza una sola vez, y esos cambios mínimos no afectan el resultado de manera significativa. Además, seguimos mejorando constantemente la precisión del sistema. Factores como la iluminación, el clima o la velocidad del jugador tienen un impacto mucho mayor en nuestros modelos".
Curiosamente, el origen de esta tecnología no está en el fútbol.
“Inicialmente la desarrollamos para nuestras soluciones de robótica”, explicó Wong. “Necesitábamos crear un espacio digital, un gemelo digital, para coordinar robots en un entorno tridimensional exactamente igual al espacio físico. Hoy esa misma plataforma se utiliza para construir estos avatares 3D que aportan información más precisa para las decisiones arbitrales”.
El silbato humano y la evidencia de las máquinas
Las imágenes estabilizadas por IA y los modelos tridimensionales de los jugadores ya ayudan a determinar goles, faltas y posiciones adelantadas. Esto plantea inevitablemente la pregunta sobre cuál es exactamente el papel de Lenovo dentro del sistema de decisiones del fútbol.
Según Wong, la responsabilidad de la empresa se limita exclusivamente a proveer la tecnología.

“Existe una división muy clara de responsabilidades. Lenovo es un proveedor tecnológico y la FIFA organiza los torneos de fútbol más importantes del planeta. Nuestro trabajo consiste en explorar todas las posibilidades tecnológicas para ayudar a la FIFA a alcanzar los objetivos que se proponga”.
El ejecutivo remarcó que la decisión final sigue siendo del árbitro. “Ahora dispone de mucha más información y asistencia basada en datos para tomar la decisión correcta. Pero el juicio final sigue siendo suyo”.
La distinción es importante, aunque en la práctica resulte cada vez más difusa. Un árbitro que cuenta con modelos tridimensionales con precisión de centímetros trabaja con un conjunto de evidencias completamente diferente al de un juez que debía estimar un fuera de juego únicamente a simple vista. El reglamento sigue atribuyendo la decisión al árbitro, pero esa decisión depende ahora de un sistema tecnológico que condiciona aquello que el árbitro puede ver.
La tecnología que Lenovo implementó para este Mundial busca reducir la brecha analítica entre las federaciones más poderosas y el resto de los participantes. No convierte automáticamente a todas las selecciones en equipos iguales ni determina por sí sola el resultado de los partidos. Pero sí pone al alcance de todos un nivel de datos y capacidad de procesamiento que hasta hace muy poco estaba reservado para unos pocos. En un torneo marcado por un mayor número de participantes y por márgenes cada vez más estrechos, ese cambio podría ser una de las razones por las que la distancia entre favoritos y selecciones consideradas inferiores parece hoy mucho menor.
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